Du hast keine Ahnung was ein BBEG ist? Fragst dich ob Homebrew ein neuer Drink ist und hältst Mac Guffin für den Cousin von MacGyver? Macht nichts, denn hier findest du Infos zu Pen&Paper Fachbegriffen.
die Geschichte, die ihr erlebt.
Würfelprobe, mit der herausgefunden wird, ob eine Person ein Ziel im Kampf trifft.
Kurz für „Big Bad Evil Guy“, zu Deutsch „Großer, fieser, böser Typ“. Bezeichnet den Antagonisten, v.a. wenn dieser rein böse ist und die Weltherrschaft an sich reißen will (oder Ziele in einer ähnlichen Größenordnung hat).
Zusatzwürfel, der euch verliehen wird, wenn ihr Ausrüstung oder Beschreiber habt, die euch bei einer Probe helfen. Maximal können zwei Bonuswürfel zusätzlich zum normalen Würfel verliehen werden. Von diesen könnt ihr dann den mit dem höchsten Ergebnis nehmen.
Blatt Papier, auf dem die wichtigsten Daten eures Charakters sowie meist eine kurze Hintergrundgeschichte u.Ä. steht.
Erklärung/Kommentar zu Ereignissen in einer Geschichte aus der Sicht der:des Autor:in. Gegenstück zu Watsonian Storytelling. Beispiel: „Charakter X hat den Sturz den Wasserfall hinunter überlebt, weil die Fans von Charakter X den Autor so lange genervt haben, bis er eine neue Geschichte geschrieben hat, damit sie endlich Ruhe geben.“
Engl. „Mängel“. Beschreibt (oftmals spielrelevante) Schwächen einer Figur. Zum guten Ton eines Pen&Papers gehört es, wenn die Spieler:innen ihren SCs einen Flaw geben, um die Figur interessanter zu machen und das Spiel angenehmer zu gestalten.
Slang in der Pen&Paper-Community für von der SL selbst entwickelte Spielregeln, die nur an ihrem Tisch gelten.
Auch als „In-Game“ bzw. „In-Time (IT)“ bekannt. Beschreibt die Zeit im Spiel, die ihr in der Rolle eures Charakters verbringt und dieser Charakter seid.
Abenteuer, das mehrere Sitzungen andauert. Meist umfassendere Geschichte oder mehrere Abenteuer in derselben Welt, mit denselben Charakteren hintereinander.
Ein Würfelwurf, der ein besonders gutes oder schlechtes Ergebnis erzielt (Im FU-System ist eine 6 ein kritischer Erfolg, eine 1 ein kritischer Patzer). Wie genau dies ausgespielt wird, obliegt der jeweiligen SL, jedoch bedeutet ein kritischer Erfolg (auch als „Krit“ abgekürzt) meist eine gelungene Probe mit einem zusätzlichen Vorteil für den Spielenden, während ein kritischer Patzer eine misslungene Probe mit einem zusätzlichen Nachteil für den Spielenden bedeutet.
Gegenstand, der für die Handlung in Gang setzt oder vorantreibt, aber in der Handlung selbst kaum vorkommt oder nützlich ist.
Zusatzwürfel, der euch verliehen wird, wenn ihr oder ein NSC Ausrüstung oder Beschreiber habt, die euch bei einer Probe schaden, oder wenn die Umweltbedingungen ungünstig für das Gelingen eurer Probe sind. Maximal können zwei Maluswürfel zusätzlich zum normalen Würfel verliehen werden. Von diesen müsst ihr dann den mit dem niedrigsten Ergebnis nehmen.
Nichtspielercharakter, auch als NPC (von engl. „Non-player character“) bekannt. Von der SL erstellte und gespielte Charaktere. Hierunter fallen Nebencharaktere, Antagonisten, Gegner usw.
Abenteuer, das für gewöhnlich nicht länger als einen Abend andauert. Gerne abgewandelt als „Twoshot“ (für zwei Abende) oder „Fourshot“ (für vier Abende).
Auch als „Out-Of-Game“ bzw. „Out-Of-Time (OT)“ bekannt. Beschreibt die Zeit im Spiel, in der ihr explizit nicht euren Charakter spielt, sondern „ihr selbst“ seid.
Element in der Handlung, das das Interesse der Spieler:innen weckt und sie in die Handlung hineinzieht. Literaturwissenschaftler:innen würden es als „erregenden Moment“ bezeichnen.
Kurz für „pregenerated characters“, d.h. „vorgefertigte Charaktere“. Beschreibt Charaktere, die nicht von Spieler:innen entworfen wurden, sondern meist von den Erstellern des Abenteuers vorgefertigt mitgeliefert werden. V.a. für unerfahrenere oder schwer beschäftigte Spieler:innen empfohlen.
Ein Würfelwurf, zur Probe, ob die SCs eine Aktion erfolgreich durchführen. Üblicherweise durch den SL vorgegeben („Du willst den NSC anlügen? Mach‘ eine Probe!“), kann aber auch von den Spieler:innen eingefordert werden („Ich möchte würfeln, ob mein Charakter erkennt, ob der NSC mich anlügt“). Das Ergebnis wird von den Werten und Fähigkeiten der Figur modifiziert. Kann in einem Kritischen Erfolg oder Kritischen Patzer enden.
Spielercharakter. Selbst erstellte Charaktere der Spielenden, die in der Geschichte die Hauptrolle einnehmen.
Sitzung vor dem Beginn des eigentlichen Spiels, bei dem gemeinsam über die Handlung diskutiert, Charaktere erstellt und die Etikette am Spieltisch festgelegt werden.
Schwierigkeitsgrad. Bezeichnet das Ergebnis, das benötigt wird, um eine Probe zu bestehen. Wird durch die SL festgelegt.
Fähigkeiten oder Eigenschaften der Charaktere.
Spielleitung. Denkt sich die Geschichte aus, spielt die Welt und leitet das Spiel an. Auch als Game Master oder Dungeon Master (abgekürzt GM oder DM) bekannt.
Kurzform von „statistics“, bezeichnet die Werte, die ein SC oder ein NSC besitzt.
allgemein bekannte und oft verwendete „Gemeinplätze“ oder Klischees in der Literatur. Kann sowohl Elemente der Handlung als auch des Charakterdesigns und des Worldbuildings betreffen. Bekannt sind Topoi wie der „Auserwählte Held“, die „Jungfrau in Nöten“, der „Ritter ohne Furcht und Tadel“ usw.
Würfel, meist begleitet von Zahlenangaben davor und dahinter. Die Zahl hinter dem W gibt an, wie viel Seiten der Würfel hat. Steht eine Zahl vor dem Würfel, gibt diese an, wie viele Würfel für den jeweiligen Wurf verwendet werden, Bsp. 2W6 = zwei sechsseitige Würfel. Oftmals auch als „D“ abgekürzt von englisch „dice“ = „Würfel“.
Erstellung der fiktiven Welt, in der die Handlung spielt. Befasst sich meist mit dem Erstellen von Kulturen, Gesellschaften, Schauplätzen usw.
Erklärung/Kommentar zu der Handlung aus der Erzählperspektive einer Figur innerhalb der Handlung. Gegenstück zu Doylist Storytelling. Beispiel: „Charakter X ist am Leben, da er seinen Sturz den Wasserfall hinunter nur vorgetäuscht hat und insgeheim weggeschlichen ist!“