Übungen

Diese Übungen sollen dir den Einstieg ins Pen and Paper-Spielen erleichtern. Mit den Schreibübungen kannst du erste Schritte in Richtung kreatives Schreiben wagen. Unsere Improvisationsübungen können dir dabei helfen, dich besser ins Spiel und in die Charakterdarstellung einzufinden.

Storytelling/Ins Schreiben kommen

Freewriting

Nimm dir einen Stift und ein Blatt Papier. Stell dir einen Wecker für 5-20 Minuten, wie es dir passt. Dann schreib auf ein Blatt Papier ohne den Stift abzusetzen oder das Schreiben zu unterbrechen alles, was dir einfällt.

Dieses Spiel ist die beste Methode um einfach ins Schreiben zu kommen. Das Ergebnis muss nicht wirklich schön oder rechtschreibmäßig korrekt sein – einfach zu schreiben reicht! Man kann auch vorher einen Begriff auswählen, zu dem man schreibt.

Die magische Pickelhaube

Um anzugeben, erzählt Kevin auf dem Schulhof eine erfundene Geschichte über eine verfluchte Pickelhaube. Schreibe wie die Geschichte lautete und was für Konsequenzen Kevin davonträgt.

Ein kurzer Einstieg ins Geschichtenschreiben mit etwas mehr Vorgaben als Freewriting. Eignet sich zudem gut, um verschiedene Erzählebenen zu üben.

Ich bin kein Nebencharakter

Nimm deine Lieblingsszene aus deinem Lieblingsfilm oder –buch und schreibe sie aus dem Sichtpunkt von einem der Nebencharaktere oder Statisten. Hier ein paar Ideen:

  • Der Offizier in der Bodenkontrolle der Rebellenallianz, der am Ende von Star Wars den Piloten, die gegen den Todesstern ausziehen, Anweisungen gibt
  • Eine Elbenfrau aus Bruchtal, die es jetzt schon zum zweiten Mal erlebt, dass Gandalf irgendeinen Hobbit mit einer weltbedeutenden Mission durch Elronds Haus zerrt
  • Ein Zuschauer oder eine Zuschauerin, die Rockys Boxkampf gegen Apollo Creed guckt
  • Tony Starks PR-Manager
  • Der Kohlkopfhändler aus Avatar: Der Herr der Elemente
  • Ein armer Schlucker aus Nottingham, der von Robin Hood Geld bekommt

Diese Übung bietet ebenfalls einen simplen Einstieg ins Schreiben, da ihr hier bereits auf eure Lieblingsgeschichten zurückgreifen könnt. Trainiert zudem das Schreiben aus verschiedenen Perspektiven.

Walhalla wartet

Nur wer mit einer Waffe in der Hand stirbt, kommt nach Walhalla, die mythische Nachwelt der Wikinger. Du bist gestorben und versuchst mit dem Chefgott Odin zu argumentieren, dass ein Löffel als Waffe gilt. Schreibe, was passiert.

Trainiert neben dem Einstieg ins Schreiben auch das Rechtfertigen und auch ein bisschen argumentatives Schreiben in einem skurrilen und nicht ganz ernsten Setting.

Ein Tag wie jeder andere

Du fährst zur Arbeit, zur Schule oder zur Uni. Beschreibe deinen Weg, was du riechst, siehst und fühlst. Dann passiert etwas Unerwartetes und Ungewöhnliches. Schreibe, was passiert.

Neben einem leichten Einstieg ins Schreiben trainiert diese Übung auch das Beschreiben.

Beschreibungen

Das Hochzeitskleid

Eine Mutter und ihre Tochter stehen in der Umkleidekabine und streiten sich über das Hochzeitskleid. Die Mutter ist vollkommen ekstatisch wegen der anstehenden Hochzeit, die Tochter überlegt, sie abzusagen. Keine will der anderen ihre Gefühle offen sagen… Schreibe die Szene mit Dialogen, aber lass keinen der beiden ihre Gefühle einfach sagen, sondern zeige sie durch Gesten, Ton oder indirekte Kommentare.

Diese Übung eignet sich besonders für die Kommunikation von Gefühlen außerhalb von Dialogen. Es kann die Charakterisierung eines Charakters stärken, wenn man seine oder ihre Emotionen nicht einfach über den Dialog mitteilt, sondern über solche Gesten, Handlungen usw.

Nach mir die Sintflut

Beschreibe, dass eine Flut über das Land gezogen ist, ohne das Wort Flut zu verwenden.

Diese Übung trainiert das Prinzip „show, don't tell“ bei welchem der:die Schriftsteller:in Sachen kommuniziert, ohne diese direkt zu erläutern. Eignet sich auch zur Beschreibung von Szenen.

Feierabend, wie das duftet

Nach einem harten Arbeitstag stempelst du dich aus und machst dich auf den Heimweg. Beschreibe nur, was du riechst.

Diese Übung fokussiert sich auf das Beschreiben mit nur einem Sinn. Sinnesbeschreibungen sind sehr nützlich, um Spieler:innen schnell Informationen über einen Ort zu vermitteln – wenn ihr z.B. sagt, dass es nach Pferdemist riecht, können eure Spieler:innen schon sofort erahnen, dass ein Stall o.Ä. in der Nähe ist.

Textur

Fasse jedes Stück Kleidung, das du gerade trägst, an und beschreibe seine Textur. Wie fühlt es sich an und wie unterscheidet es sich von den anderen Kleidungsstücken.

Eine weitere Übung zur Sinnesbeschreibung, die vor allem übt, verschiedene Sinneseindrücke zu beschreiben, was im Spiel v.a. dazu genutzt werden kann, dass sich die Welt lebendiger anfühlt.

Was ein Weirdo

Beschreibe die seltsamste Person, die dir je begegnet ist.

Eine Übung zur Beschreibung von Charakteren.

Was hat es in seiner Tasche?

Fass in deine Tasche und beschreibe nur, was du ertastest ohne hinzusehen oder den Inhalt aus der Tasche zu nehmen.

Eine weitere Übung zur Beschreibung von Gegenständen. Kann sehr nützlich sein, da ihr euren Spieler:innen im Laufe des Spiels wahrscheinlich irgendwann irgendwelche Gegenstände in die Hand drücken werdet.

Charaktere

Eine Figur in 5 Sätzen

Denke dir eine Figur aus und nutze 5 Sätze, um ihr Äußeres, ihre Gefühlswelt, ihren Hintergrund und ihre Ziele zu beschreiben. Sei so präzise, wie es geht und vermeide Schachtelsätze.

Diese Übung ist gut dafür, kurze prägnante Beschreibungen von Charakteren zu üben. Da man im Pen&Paper keine Zeit hat, lange Beschreibungen vom Aussehen einzelner Charaktere zu liefern, ist das eine enorm hilfreiche Fähigkeit. Zudem regt sie zum Nachdenken über das Innenleben der Charaktere an.

Der Bleistift der Wahrheit

Wie eine Figur mit Kleinigkeiten umgeht, kann enorm viel über sie verraten. Wie würden die folgenden Figuren mit einem Bleistift umgehen?

  1. Gustav Wilhelm von Nöttgenstein, Oberstaatsanwalt kurz vor der Pension
  2. Lina, ein 10 Jahre altes Mädchen
  3. Hannelore, eine genervte alte Bibliothekarin
  4. Deine Figur fürs Pen&Paper

Diese Übung regt vor allem zum Nachdenken über das Innenleben Charaktere an. Anhand diese Beschreibungen könnt ihr zudem schon einmal gewisse Verhaltensweisen eures Charakters herausfinden.

666

Schreibe über deinen Charakter die folgenden Dinge auf:

  • Sechs Personen, die er/sie insgeheim hasst (und warum)
  • Sechs Dinge, die er/sie gern in Laufe des Lebens machen würde, aber nicht machen wird
  • Sechs Dinge, die passieren müssten, damit er/sie eins der oben genannten Dinge tun könnte

Diese Übung dient vor allem dazu, einem bereits existierenden Charakter Tiefe zu verleihen und über die inneren Konflikte einer Figur nachzudenken.

Kamerawechsel

Wir alle sind der Hauptcharakter in der Geschichte unseres Lebens. Oder so ähnlich. Schreibe eine Situation, die dir passiert ist, aus der Sicht einer anderen dort anwesenden Person. Versuche zu beschreiben, wie du auf die andere Person wirkst, wie sie die Situation wahrnimmt und beschreibe mindestens 2 Details, die ihr aufgefallen sein könnten.

Neben dem Schreiben aus verschieden Perspektiven trainiert diese Übung das Beschreiben von Charakteren. So ein Perspektivwechsel hilft, wenn ihr eine Situation schreibt und euch überlegt, wie eure Charaktere darauf reagieren würden.

Angela Merkel

Nimm deinen Charakter und überlege dir, was er oder sie zu Angela Merkel sagen würde. Versuche vor allem auf das folgende zu achten:

  • Was hält er/sie davon, dass eine Frau Kanzler ist?
  • Was hält er/sie von Angela Merkels Politik?
  • Was hält er/sie von Angela Merkel persönlich?
  • Wie würde er/sie sich verhalten, wenn er/sie in einem Raum mit Angela Merkel wäre?
  • Wie würde er/sie auf die Nachricht von Angela Merkels Rücktritt reagieren?

Diese Übung hilft dabei, sich in die Gedankenwelt eines Charakters hineinzuversetzen und regt zum Nachdenken über seine politischen und sozialen Haltungen an, was ihm mehr Tiefe verleihen kann.

Mein Schatzzzzzzzzz

Jeder von uns hat einen Gegenstand, den er oder sie besonders gernhat. Beschreibe den Lieblingsgegenstand deines Charakters, woher er/sie den Gegenstand hat, warum er sein/ihr Lieblingsgegenstand ist und was er/sie tun würde, wenn er verloren ginge.

Neben einer schlechten Herr-der-Ringe-Anspielung dient diese Übung v.a. dazu, einem Charakter mehr Tiefe und eine Hintergrundgeschichte zu geben. Man kann sie auch sehr gut mit der Auswahl von Ausrüstung während der Charaktererstellung verbinden.

Ohne dich ist alles doof

Wenn du bereits einen Charakter (am besten einen NSC) hast, kannst du diese Aufgabe verwenden, um ihm oder ihr mehr Tiefe zu geben. Überlege dir, wie das Leben des Charakters verlaufen würde, wenn die Ereignisse, die du im Pen and Paper spielst, nie stattfinden würden und schreibe dies in einem Absatz auf. Würde er oder sie das erreichen, was er oder sie als Ziel hat? Wie würden die Konflikte deines Charakters ausgehen?

Diese Übung dient vor allem dazu, die Spielleitung auf das Improvisieren vorzubereiten. Wenn die Spieler:innen zum Beispiel einen wichtigen NSC ignorieren – was für Auswirkungen hat das? Zeitgleich vertieft diese Übung auch das bereits getane Worldbuilding.

Aktivierungsspiele:

Zipp-Zapp-Boing

Die Teilnehmenden stehen im Kreis und der Spielleiter gibt einen Impuls im Kreis herum. Dabei klatscht er die Hände zusammen und sagt Zipp! Die Person, die den Impuls erhalten hat, gibt ihn auf gleiche Weise weiter. Nachdem dieses Konzept verstanden ist, wird etabliert, dass ein Spieler, der den Impuls bekommt, diesen wieder zurückwerfen kann. Dazu springt er hoch und sagt laut Boing! Der Spieler, von dem der Impuls ursprünglich kam, muss diesen nun in die andere Richtung weitergeben. Die letzte Anpassung ist Zapp. Mit diesem Spruch und einem Klatscher in die Richtung, darf man den Impuls an eine beliebige Person weitergeben.

Dieses Spiel eignet sich gut zur Aktivierung und hilft dabei sich die Angst davor zu nehmen sich „lächerlich“ zu machen. Wenn jeder mitmacht fällt es gar nicht auf.

Whiskeymixer

Die Teilnehmer stehen im Kreis und der Spielleiter gibt an seinen linken Partner das Wort Whiskeymixer weiter. Das geht so lange im Kreis, bis das Wort wieder beim Spielleiter ankommt. Dann gibt der Spielleiter das Wort Wachsmaske an seinen rechten Nachbarn weiter, bis es wieder bei ihm ankommt. Jetzt wird das Kommando Messwechsel etabliert. Sobald ein Spieler einen der beiden Impulse Wachsmaske/Whiskeymixer von seinem Nachbarn bekommt, kann er entweder den Impuls genauso weitergeben oder Messwechsel sagen, damit sein Nachbar nun wieder in die andere Richtung mit dem anderen Impuls weitermachen muss. Sobald ein Fehler gemacht wurde oder einer der Teilnehmer lacht müssen sie eine Runde um den Kreis laufen -> Wörter falsch aussprechen ist explizit erlaubt! Man muss nur verständlich sein.

Dieses Spiel eignet sich gut zur Aktivierung und, um zu verstehen das Fehler machen völlig normal ist/Spaß machen kann.

Übereinkunft

Eignet sich gut zur Auflockerung. Entweder in Kleingruppen oder mit allen. Es werden zwei zufällige Begriffe in den Raum gegeben und die Spielenden versuchen auf diese beiden Begriffe zu assoziieren (also eine Übereinstimmung oder eine Gemeinsamkeit zu finden). Der erste dem etwas einfällt ruft „Eins“. Der nächste ruft „zwei“. Dann sagen alle im Kreis gemeinsam „Eins, Zwei, Drei…“ und die beiden Spieler sagen gleichzeitig ihre Idee. Wenn sie das gleiche Wort sagen, ist das Spiel gewonnen. Sonst sind die Begriffe der beiden Spieler Ausgangspunkt für die nächste Runde, bis eine Übereinkunft erzielt wurde.

Dieses Spiel eignet sich gut zur Aktivierung und hilft dabei sich in die Gedankengänge der Mitspieler hineinzuversetzen.

I wanna know who killed King John

Die Gruppe steht im Kreis. Der Spielleiter fängt an als „Number Zero“. Der Spieler Links neben ihm ist „Number One“. Danach „Number Two“… etc. Alle marschieren im Takt auf der Stelle und der Spielleiter beginnt mit „I wanna know who killed king John“ und ergänzt dann sofort „Number X (also eine belibige Nummer aus der Gruppe) killed king John“. Der Spieler mit der Nummer antwortet sofort (auch im Takt des Marsches) „Nooot me“. Dann fragt der Spielleiter „Then who killed King John?“, woraufhin der Spieler X jetzt einen anderen Spieler Y mit „Number Y killed King John“ anzeigen muss. Y antwortet dann wiederum mit „Nooot me“ und X fragt ihn „Then who killed King John?“ So geht das ganze weiter, bis jemand aus dem festen Takt fällt, einen Fehler macht oder zu lange mit seiner Antwort braucht. Dann geht die Person, die den Fehler gemacht hat ans Ende des Kreises, alle Rücken auf und die Nummern ändern sich. Number Zero beginnt dann wieder von neuem. Number Zero beginnt immer.

Dieses Spiel hilft dabei die Konzentration zu steigern.

Entwicklung von Ideen (Assoziationen)

Assoziationskreis

Die Gruppe steht im Kreis und der Spielleiter beginnt damit ein Wort oder eine kurze Wortgruppe an seinen linken Nachbarn weiterzugeben. Dieser gibt jetzt das erste Wort oder die erste Idee, die ihm einfallen an seinen Nachbarn weiter. Das wiederholt sich bis der Impuls wieder beim Spielleiter angekommen ist. Dieser sollte dann noch anmerken, dass man probieren sollte Ideen zu assoziieren und nicht unbedingt Wörter. Zum Beispiel auf Feuerwehr nicht Auto, sondern Hochhaus (weil das brennen könnte). Normalerweise wird dieses Spiel so gespielt, dass Geschwindigkeit entscheidend ist und die Spieler die erste Idee wählen sollen. Das ergibt beim Pen and Paper zwar auch Sinn, aber es könnte sich durchaus mehr Zeit gelassen werden. (Trotzdem maximal 5 Sekunden)

Dieses Spiel eignet sich, um zu verstehen wie wir eigentlich auf Ideen kommen können.

AU JA!

Die Gruppe läuft durch den Raum und jeder Teilnehmer kann eine Aktivität in den Raum rufen. Zum Beispiel „Lasst uns angeln, lasst und Eis essen, lasst uns kochen, lasst und schleichen, lasst uns sitzen, etc. Die restliche Gruppe quittiert das mit einem energischen „AU JA!“ und führt gemeinsam die passende Aktivität aus.

Bei diesem Spiel geht es darum sich auf die Ideen der Gruppe einzulassen.

Ja, aber

Zwei Spielende finden sich zusammen und erzählen abwechselnd eine Geschichte, indem sie einen Satz sagen. Wichtig ist, dass dieser Satz immer mit einem „Ja, aber“ anfangen muss. (Bis auf den ersten Satz). Die Geschichte könnte also wie folgt klingen: Wir waren letzte Woche Eis essen. Ja, aber du hattest kein Geld für das Eis mit. Ja, aber du hast das Eis dann geklaut. Ja, aber du hast vorher den Eisverkäufer abgelenkt… In einer zweiten Runde können die Spielenden sich dann zwischen „Ja, aber“ und „Ja, und“ entscheiden.

Dieses Spiel trainiert eine Geschichte gemeinsam zu erzählen und die Ideen der anderen Spielenden in irgendeiner Form zu verwerten. Immer Ja sagen funktioniert beim Pen and Paper nicht optimal, aber mit „Ja, aber“ kann man bereits sehr viel erreichen.

Ich bin ein Baum

Allgemein eignet sich diese Übung besonders für Pantomime, aber ist auch super um schnell auf Ideen zu kommen, diese weiterzuentwickeln und die Stimmung aufzulockern. Die Gruppe steht im Kreis, eine Person geht in die Mitte, sagt „Ich bin ein Baum“ und stellt pantomimisch einen Baum dar. Dann kommt eine weitere Person dazu, sagt was sie darstellt und ergänzt den Baum (z.B. als Schaukel, Axt, Apfel, Hund, etc.). Eine dritte Person kommt dazu und ergänzt ebenfalls das Bild und erklärt was sie ist. Danach ruft eine Person aus dem Kreis welche der dargestellten Figuren bleiben soll (Der Baum, Feuerwehrmann, Hund, Elefant, etc. bleibt). Jetzt wiederholt sich das Spiel. Eine Möglichkeit, um die Teilnehmer zum schnellen Wechsel anzuregen ist es „auf Zeit“ zu spielen und möglichst viele Bilder pro Minute zu erzeugen. Zum Abschluss bietet es sich an ein Bild mit allen Teilnehmenden zu vervollständigen.

Abgesehen von Pantomime Übungen trainiert Ich bin ein Baum auch die Fähigkeit schnell passende Entscheidungen zu einem bereits existierenden Bild zu treffen.

Theater Direkt

Die Gruppe sitzt in einem Viereck und eine Person übernimmt die Spielleitung. Diese Spielleitung stellt dann Fragen an die Gruppe aus denen sich eine Geschichte ergeben soll. Als erstes wird geklärt, wer die Hauptperson ist. Das wird dann durch Zurufe aus der Gruppe beantwortet. Die erste Antwort wird optimalerweise übernommen. Dann werden Details zu der Person, der Ort und der Handlung, immer weiter geklärt, indem der Spielleiter und Moderator Rückfragen stellt. Sobald die Geschichte zu Ende ist spielt die Gruppe diese Geschichte dann in der Mitte des Vierecks nach. Dazu werden einerseits Charaktere, aber auch Objekte mit Teilnehmenden besetzt.

Mit Theater Direkt kann trainiert werden eine gemeinsame Geschichte zu entwickeln und auch auszuspielen. Eignet sich vor allem für größere Gruppen. Im weiteren Sinne hilft diese Übung auch Charaktere oder sogar Objekte zu spielen.

Dinge beschreiben oder Charaktere spielen

Charaktersafari

Die Gruppe läuft durch den Raum und bekommt vom Spielleiter zu Beginn verschiedene Tiere genannt. Die Spielenden sollen jetzt erkunden wie eine Person, die die Eigenschaften dieses Tieres hat laufen, gucken oder sprechen könnte. Dabei können sie auch gerne mit den anderen Teilnehmenden interagieren. Nachdem einige Tiere getestet wurden, werden jetzt Berufsgruppen hereingegeben und zum Abschluss sollen die Spieler ganz frei Charaktere entwickeln. Tiere (Maus, Katze, Bär, Hund, Schlange, Kuh) Berufe (Soldat, Lehrer, Rentner, Kindergartenkind, Priester, Bänker)

Dieses Spiel eignet sich, um zu verstehen wie wir eigentlich auf Ideen kommen können.Die Charaktersafari hilft Körper und Stimme zu erkunden, um sich in Figuren hineinzuversetzen.

Zoom

Dieses Spielt übt vor allem detaillierte Beschreibungen und funktioniert so, dass man in einer Gruppe, eine Person, eine Geschichte erzählen lässt. Der Rest der Gruppe kann jetzt jederzeit „Zoom“ reinrufen und der erzählende Teilnehmer muss das genannte Objekt genauer beschreiben. Dabei kann auch immer wieder Zoom gerufen werden. Sobald eine detaillierte Beschreibung fertig ist oder aus der Gruppe „Reverse“ gerufen wird, geht es wieder um zum letzten Abschnitt der erzählt wurde zurück. Z.B. Ich erzähle davon, dass ich beim Frühstück ein Ei „ZOOM“ Das Ei ist Braun, hat einen kleinen Riss an der oberen Seite und auf der Schale ist ein Stempel „ZOOM“ Auf dem Stempel steht in der Mitte Freilandhaltung, darum herum sind Zahlen… etc.

Mit Zoom kann die Fähigkeit Objekte spontan zu beschreiben trainiert werden.

Gefühlslauf

Gefühle sind ein wichtiger Teil von Improvisationstheater, Theater allgemein und auch Pen and Paper, darum kann es sinnvoll sein, zu üben, Gefühle zu spielen und zu schauen wie sich das auf Charaktere auswirkt. Im Kontext des Abenteuers solltet ihr auch immer im Hinterkopf haben welche Emotionen eure Spielercharaktere oder Nichtspielercharaktere haben (Wie reagiert ein Offizier, wenn er beleidigt wird. Was macht ein Soldat, der Angst hat). Die Gruppe läuft durch den Raum und von der Spielleitung werden verschiedene Gefühle vorgegeben. Die Gruppe soll nun probieren diese Gefühle auszuleben. Wie verändert das ihren Gang, ihre Stimme, ihre Interaktion mit anderen Menschen. Freude, Wut, Ausgeglichen, Traurig, Verliebt, Ängstlich, Ektase, Hunger, Wachsam, Besänftigt, Eifersüchtig, Tapfer, Müde, Ekel, Überraschung, Neugier, Lethargie, Stress, etc.. Zur Ergänzung kann der Spielleiter zu jedem Gefühl eine Zahl von 1 bis 10 hereingeben, die angibt wie stark das Gefühl gerade auftritt (1 niedrig, 10 hoch)

Diese Übung hilft vor allem dabei Emotionen gut rüberzubringen.

Heimathaus beschreiben

Stellt euch das Haus vor in dem ihr den Großteil eurer Kindheit/Jugend verbracht habt und nehmt einen anderen Spieler an die Hand und führt ihn durch dieses Haus, während ihr so gut wie möglich erklärt, wie alles aussieht. Wechselt anschließend den Partner.

Hier kann niedrigschwellig geübt werden Dinge zu beschreiben, die einem selbst sehr gut bekannt, aber seinen Mitspielenden wahrscheinlich unbekannt sind.

Rechtfertigen

Advokat des Wahnsinns

Ein Spieler steht in der Mitte, während der Rest einen Kreis um ihn bildet. Die Person in der Mitte ist Advokat des Wahnsinns und muss auch den schwachsinnigsten Aussagen Zustimmen und sie erklären. Diese Aussagen werden nach und nach von den anderen Spielenden reingerufen. (z.B. wir sollten Socken als Handschuhe tragen, Elefanten brauchen dringend Sonnenhüte, Gelb ist keine Farbe, Sauerstoff wird überbewertet, der Jupiter ist der neue Mars, etc.) Der Advokat des Wahnsinns sollte eine möglichst logische Erklärung finden und sie vor allem schnell zum Besten geben. Nach einigen Erklärungen wechselt der Advokat, bis alle Spieler einmal dran waren.

Mit dieser Übung wird die Fähigkeit trainiert auch unsinnigen Aussagen zuzustimmen und diese spontan zu rechtfertigen. Das hilft vor allem, um auf unerwartete Situationen zu reagieren.

Sie wollten mich sprechen Chef

Dieses Spiel eignet sich gut, um das szenische Spielen einzuführen, einen Statusunterschied klarzumachen und rechtfertigen zu üben. Die Gruppe bildet eine Schlange und die ersten zwei Teilnehmer gehen auf die Bühne. Einer davon setzt sich auf einen Stuhl (an seinen imaginären Schreibtisch) und der andere Teilnehmende kommt in das Büro und sagt „Sie wollten mich sprechen ...“ und ergänzt einen Titel, den eine Führungsperson haben könnte. (Zirkusdirektor, Präsident, Vorstandsvorsitzender, Müllermeister, Museumsdirektorin, Vereinsleiter, usw.) Der Angesprochene Chef muss jetzt spontan in eine passende Figur schlüpfen. Danach gibt der angesprochene „Chef“ seinem Mitarbeiter 3 reguläre Aufgaben, die vollkommen normal und logisch im Rahmen der Tätigkeit sind. (Falls der Chef der FBI Chef ist wäre eine Entführung also eine „normale“ Tätigkeit). Der Mitarbeiter folgt aufmerksam (schreibt vlt. mit) und verhält sich wie man sich seinem Vorgesetzten gegenüber verhalten würde. Bevor er geht gibt ihm sein Vorgesetzter dann noch eine weitere Aufgabe mit, die im Kontext keinen Sinn ergibt. (z.B. Zoodirektor -> Lassen sie die Löwen frei). Der Mitarbeiter fragt höflich warum und der Chef rechtfertigt seine Aussage. (z.B. Die Tiere sollen in Freiheit leben oder sein Erzfeind ist gerade allein im Zoo)

Sie wollten mich sprechen Chef hilft es einerseits einen klaren Statusunterschied zu spielen (Chef vs. Mitarbeitende Person). Außerdem werden auch hier die Fähigkeiten für das spontane Entwickeln von Ideen und Rechtfertigungen trainiert.

Das Zettelspiel

Dieses Spiel ist ein wenig fortgeschrittener und hilft beim Rechtfertigen, aber dient auch allgemein als Übung zum Spielen. Es werden insgesamt 6 Zettel mit zufälligen Sätzen vorbereitet. Dann werden zwei Teilnehmende auf die Bühne gebeten und jeder bekommt drei Zettel ohne zu wissen was darauf steht. Von der Gruppe oder dem Spielleiter bekommen sie jetzt einen Ort und eine Beziehung/Beschreibung was sie sind. Dann spielen sie eine Szene und können jederzeit einen der Zettel ziehen und dass was darauf steht in Charakter vorlesen. Diese Aussage müssen sie dann irgendwie rechtfertigen und in die Geschichte einbauen. Das Spiel endet sobald alle Zettel verlesen sind und zwei weitere Teilnehmer können spielen.

Das Zettelspiel ist sinnvoll, um spontan auf unerwartete Aussagen in einer Konversation reagieren zu können und trainiert die Fähigkeit diese Dinge zu rechtfertigen/spontan darauf zu reagieren.